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Der Meuchler Bearbeiten

Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte: 8+IN

Klassenfertigkeiten:

Leise bewegen (GE), Verstecken (GE), Klettern (GE), Turnen (GE), Springen (ST), Balancieren (GE), Fälschen (GE), Verkleiden (IN), Selbsthypnose (KO), Informationen sammeln (CH), Fingerfertigkeit (GE), Wissen (Lokales) (IN)

Klassentabelle Bearbeiten

Stufe

G-ab

Ref

Wil

Zäh

Speziell

Stufe

G-ab

Ref

Wil

Zäh

Speziell

1

+0

+2

+2

+0

Hinterhältiger Angriff +1W6, Rüstungsbonus, Schnell ziehen

2

+1

+3

+3

+0

Kampfmanöver, Reflexbewegung, Meucheln +2

3

+2

+3

+3

+1

Hinterhältiger Angriff +2W6, Schwachstellen entdecken

4

+3 +4 +4 +1 Kampfmanöver

5

+3 +4 +4 +1 Hinterhältiger Angriff +3W6, Gifteinsatz, Entrinnen

6

+4 +5 +5 +2 Kampfmanöver, Verbesserte Reflexbewegung

7

+5 +5 +5 +2 Hinterhältiger Angriff +4W6, Meucheln +4

8

+6 +6 +6 +2 Kampfmanöver

9

+6 +6 +6 +3 Hinterhältiger Angriff +5W6

10

+7 +7 +7 +3 Kampfmanöver, Verbessertes Entrinnen, Todesangriff

11

+8 +7 +7 +3 Hinterhältiger Angriff +6W6

12

+9 +8 +8 +4 Kampfmanöver, Meisterliches Verstecken, Meucheln +6

13

+9 +8 +8 +4 Hinterhältiger Angriff +7W6

14

+10 +9 +9 +4 Kampfmanöver

15

+11 +9 +9 +5 Hinterhältiger Angriff +8W6

16

+12 +10 +10 +5 Kampfmanöver

17

+12 +10 +10 +5 Hinterhältiger Angriff +9W6, Meucheln +8

18

+13 +11 +11 +6 Kampfmanöver

19

+14 +11 +11 +6 Hinterhältiger Angriff +10W6

20

+15 +12 +12 +6 Kampfmanöver

Klassenmerkmale Bearbeiten

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Bearbeiten

Der Meuchler kann mit allen einfachen Waffen, Fechtwaffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen und dem Kurzschwert sowie einer weiteren Kriegswaffe seiner Wahl umgehen. Er ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen und leichten Schilden.

Hinterhältiger Angriff: Bearbeiten

Die Angriffe des Meuchlers finden immer ihr Ziel. Und das bedeutet meist den schnellen, schmerzhaften Tod des Opfers. Wann immer der Meuchler einen Gegner angreift, der seinen GE-Bonus auf seine Abwehr verloren hat (unabhängig davon ob er mal einen hatte oder nicht), darf er gegen diesen einen hinterhältigen Angriff durchführen. Ist der Angriff erfolgreich, so verursacht er zusätzlichen Schaden entsprechend der Tabelle. Beachte, dass der hinterhältige Schaden bei mehreren Angriffen in einer Runde nur auf den ersten Schlag gegen jeden neuen Gegner gilt. Hinterhältige Angriffe können auch auf eine Entfernung von bis zu 9m durchgeführt werden. Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer des Meuchlers sind, sind es auch gegen seine hinterhältigen Angriffe.

Rüstungsbonus Bearbeiten

Der Meuchler schätzt eine Situation sofort perfekt ein, wenn er sie sieht, und weiß schon, wo seine Feinde angreifen werden, eh diese es wissen. Er addiert daher seinen Intelligenzmodifikator auf die Abwehr.

Schnell ziehen Bearbeiten

Die Waffen des Meuchlers sind immer bereit, immer durstig nach Blut. Er erhält schnelle Waffenbereitschaft als Bonustalent.

Kampfmanöver Bearbeiten

Im Laufe seiner Ausbildung erlernt der Meuchler eine vielzahl nützlicher Tricks und Manöver, um seine Gegner zu überraschen. Er darf auf der zweiten Stufe und jeder geraden Stufe danach ein Manöver aus der nachfolgenden Liste auswählen:

Achillessehne durchtrennen Bearbeiten

Der Meuchler kann 1W6 Punkte Schaden seines Hinterhältigen Angriffes eintauschen, um den getroffenen Gegner zu verkrüppeln. Dadurch verringert sich dessen Bewegungsrate für 1W6 Stunden auf 3m und er kann nicht mehr rennen.

Schläfenschlag Bearbeiten

Der Meuchler kann 1W6 Punkte Schaden seines Hinterhältigen Angriffes eintauschen, um den getroffenen Gegner 1W3 Runden benommen zu machen, wenn diesem ein Zähigkeitswurf misslingt (SG 10 + IN-Modifikator des Meuchlers + 1/2 Klassenstufe des Meuchlers)

Blenden Bearbeiten

Der Meuchler kann 1W6 Punkte Schaden seines Hinterhältigen Angriffes eintauschen, um den getroffenen Gegner für 1W4 Runden zu blenden.

Arterienschlag Bearbeiten

Der Meuchler kann 1W6 Punkte Schaden seines Hinterhältigen Angriffes eintauschen, um seinem Gegner eine Blutung zuzufügen, die diesen jede Runde einen Trefferpunkt verlieren lässt bis sie mit einem erfolgreichen Heilkunde-Wurf (SG 15) gestoppt wird. Mehrere Blutungen sind kumulativ.

Plötzliches Entwaffnen Bearbeiten

Der Meuchler erhält bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff einen freien Versuch, den Gegner zu entwaffnen, der keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Plötzliches zu Fall bringen Bearbeiten

Der Meuchler erhält bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff einen freien Versuch, den Gegner zu Fall zu bringen, der keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Gegenschlag Bearbeiten

[Erfordert: Defensive Kampfweise] Der Meuchler erhält einen Gelegenheitsangriff auf einen Gegner, der ihn verfehlt. Durch das Talent Kampfreflexe kann der Meuchler mehrere Gelegenheitsangriffe dieser Art durchführen, jedoch immer nur einen gegen den selben Gegner.

Hinterhältiger Sprungangriff Bearbeiten

[Erfordert: Sprungangriff] Kombiniert der Meuchler einen Heftigen Angriff mit einem Hinterhältigen Angriff, so verursacht er zusätzlich 3W6 Punkte Schaden.

Schwächender Schlag Bearbeiten

Der Meuchler verursacht bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff zusätzlich 2 Punkte temporären Stärkeschaden.

Ausweichrolle Bearbeiten

Eine Anzahl entsprechend seines WE-Modifikators am Tag kann der Meuchler versuchen, einen Reflexwurf gegen einen einzelnen Angriff zu machen (SG = Ergebnis des Angriffswurfes), um diesem zu entgehen.

Entschlüpfender Geist Bearbeiten

Wann immer der Meuchler von einer Verzauberung betroffen wird und ihm sein Rettungswurf misslingt, kann er diesen in der nächsten Runde noch einmal wiederholen.

Immer bereit Bearbeiten

Der Meuchler addiert fortan seinen Intelligenzmodifikator auf seine Initiativewürfe.

Blind kämpfen Bearbeiten

Der Meuchler konzentriert sich voll auf sein Gehör, um Gegner auch mit beeinträchtigter Sicht optimal zu bekämpfen. Er kann einen Wurf auf Lauschen (SG 20) durchführen, um jegliche Beeinträchtigung seiner Sicht zu ignorieren.

Nervengriff Bearbeiten

Bei einem erfolgreichen Ringkampfwurf kann der Meuchler seinen Gegner 1W3 Runden betäuben.

Heimlicher Wurf Bearbeiten

Wenn der Meuchler einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe durchführt und ihm ein konkurrierender Wurf auf Fingerfertigkeit gegen einen Entdecken-Wurf des Ziels gelingt, so verliert das Ziel in dieser Runde seinen GE-Bonus auf seine RK gegen alle Angriffe des Meuchlers.

Schwachstelle Bearbeiten

Der Meuchler kann auf seinen Stärkebonus auf den Schadenswert verzichten, um mit einer Wurfwaffe einen Berührungsangriff auf Entfernung durchzuführen. Die Fähigkeit Schwachstellen entdecken verwendet den Intelligenzmodifikator statt des Stärkemodifikators auf den Schaden; dieser kommt auch beim Einsatz des Kampfmanövers Schwachstelle zum Tragen und wird nicht ignoriert.

Genau ins Schwarze Bearbeiten

Bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff erhöht der Meuchler den Multiplikator für kritische Treffer seiner Waffe um 1.

Herzsucher Bearbeiten

Der Meuchler hat fortan mit allen Waffen eine um 1 erhöhte Bedrohungschance für einen kritischen Treffer. Diese Fähigkeit ist mit Verbesserter Kritischer Treffer oder Schärfen kumulativ.

Reflexbewegung Bearbeiten

Der Meuchler rechnet immer mit einem Angriff, und sein Instinkt warnt ihn vor drohenden Gefahren. Aus diesem Grund kann er nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden. Ab der 8. Stufe wird sein Instinkt für gefährliche Situationen sogar so gut, dass er nicht mehr in die Zange genommen werden kann und immun wird gegen hinterhältige Angriffe.

Meucheln Bearbeiten

Es ist des Meuchlers täglich Brot, d'rum hat er auch einige Erfahrung darin. Der Meuchler erhält einen Bonus auf seine Angriffswürfe, wann immer er versucht, jemanden zu meucheln.

Schwachstellen entdecken Bearbeiten

Statt brutal auf seine Gegner einzuschlagen, weiß der Meuchler meist genau, wo er zuschlagen muss, um selbst mit geringem Kraftaufwand größte Schmerzen zu verursachen. Er verwendet seinen Intelligenzmodifikator statt seiner Stärke, um seinen Schaden im Nahkampf zu bestimmen.

Gifteinsatz Bearbeiten

Neben dem Durchtrennen von Kehlen und dem Zertrümmern von Schädeln ist Gift ein weiteres beliebtes Mittel unter Meuchlern, um ein Ziel um die Ecke zu bringen. Durch seine langjährige Erfahrung mit gefährlichen Substanzen kann der Meuchler Gift auf eine Waffe auftragen, ohne dass eine Chance darauf besteht, dass er sich dabei selbst vergiftet.

Entrinnen Bearbeiten

Der Meuchler ahnt den Einschlag von Zaubern oder die Wirkung von Fallen schon voraus und ist meist verschwunden, ehe ihm auch nur ein Haar gekrümmt wurde. Wann immer ein Meuchler Ziel eines Effektes wird, der bei einem erfolgreichen Reflexwurf normalerweise den halben Schaden verursachen würde, verursacht der Effekt im Erfolgsfall stattdessen gar keinen Schaden.

Verbessertes Entrinnen Bearbeiten

Selbst in den schlimmsten Bombardements durch Zauber und Fallen findet der scharfe Verstand des Meuchlers immer ein Eckchen, in dem das Inferno gerade etwas weniger wütet. Wenn er fortan Ziel eines Effekts wird, der bei einem erfolgreichen Reflexwurf normalerweise nur halben Schaden verursachen würde, erleidet er selbst dann nur halben Schaden, wenn sein Reflexwurf misslingt.

Todesangriff Bearbeiten

Die Hohe Kunst des Meuchlers ist es, aus den Schatten aufzutauchen, sein Ziel mit einem einzigen, gut platzierten Angriff zur Strecke zu bringen und wieder zu verschwinden – doch bedarf dies einiger Vorbereitung. Der Meuchler kann gegen ein Ziel, welches er mindestens drei Runden lang aufmerksam studiert hat (er darf sich in dieser Zeit nicht bewegen und keine Aktionen durchführen, die länger dauern als eine schnelle Aktion), einen hinterhältigen Angriff durchführen, der bei einem Treffer das Ziel automatisch tötet, wenn diesem kein Zähigkeitswurf gegen SG (10+Klassenstufe des Meuchlers+dessen IN-Mod) gelingt. Selbst wenn der Rettungswurf gelingt, erleidet das Ziel immer noch den vollen Schaden des hinterhältigen Angriffs.

Meisterliches Verstecken Bearbeiten

Ein mächtiger Meuchler wird nur dann gesehen, wenn er es beabsichtigt. Er kann fortan Verstecken jederzeit einsetzten, wenn auch nur ein winziger Schatten in der Nähe ist, in den er huschen kann.

Die Klasse im Spiel Bearbeiten

Allgemeine Beschreibung: Bearbeiten

Der Meuchler ist ein geschickter Attentäter, ein gedungener Mörder, den seine Opfer erst dann bemerken, wenn sie in die sanfte Umarmung des Todes hinüber gleiten. Er ist ein Perfektionist, der die vielfältigsten Künste von Schmerz und Tod über lange Zeit studiert hat, und den nichts und niemand überraschen kann.

Rolle in der Gruppe: Bearbeiten

Abgesehen von den mächtigsten Arkanmagiern ist wohl keine Klasse in der Lage, eine ähnliche Menge an Schaden auszuteilen wie der Meuchler. Neben der namensgebenden Fähigkeit, unvorbereitete Gegner mit einer einzigen Aktion ins Jenseits zu schicken, verfügt er über eine große Bandbreite an Fähigkeiten, die ihm in nahezu jedem Kampf eine vorteilhafte Position sichern können und ihm oft erlauben, durchaus vorbereitete Gegner dennoch mit hinterhältigen Angriffen zu erwischen. Aufgrund seiner eher niedrigen Trefferpunkte sollte er allerdings aus dem Zentrum des Kampfes nach Möglichkeit heraus bleiben und besser an den Flanken agieren.

Startpaket Bearbeiten

An dieser Stelle wird das Startpaket für diese Klasse beschrieben, welches einen vordefinierten Satz an Fertigkeiten, Talenten und Ausrüstungsgegenständen beinhaltet.

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